Votre personnage

Une race, un signe sous lequel vous êtes né, six caractéristiques et une vie qui passe : votre personnage vieillit, se marie, a des enfants… et peut même renaître.

Les races

Douze races s'offrent à vous à la création. Chacune favorise certaines caractéristiques (elles y gagnent plus souvent un point à chaque niveau), vit plus ou moins longtemps et possède ses aptitudes. Dans le jeu, help nain (ou une autre race) en dit plus.

Humain

La race la plus répandue, sans prédisposition. Les mieux accueillis dans les royaumes.

Aucun atout particulier. Vit 15 ans.

Elfe

Beaux, habiles et talentueux. Voient la nuit et sentent mieux les créatures invisibles.

Atouts : dextérité. Vit 18 ans.

Elfe noir

Cousins nocturnes des elfes. La nuit, leur magie revient plus vite et la nécromancie leur coûte moitié moins.

Atouts : sagesse. Vit 17 ans.

Nain

Forts et endurants. Portent plus lourd, frappent fort à la hache et repèrent les filons de gemmes.

Atouts : force, constitution. Vit 22 ans.

Hobbit

Petits, agiles et aimés de tous. Ils récupèrent leur vie deux fois mieux que les autres.

Atouts : dextérité. Vit 12 ans.

Géant

Barbares de plus de deux mètres et demi. Leurs coups font plus de dégâts avec le niveau.

Atouts : force, constitution. Vit 13 ans.

Orc

Répugnants mais robustes. Une armure naturelle, et 30 % de vie en plus la nuit.

Atouts : force, constitution. Vit 10 ans.

Quandil

Amphibiens nés au fond des océans. Ils respirent sous l'eau et ne se noient jamais.

Atouts : dextérité, constitution, sens. Vit 15 ans.

Aireal

Deux paires d'ailes blanches : ils volent à volonté en extérieur, hors de portée des brutes.

Atouts : dextérité, chance. Vit 18 ans.

Gnome

Les plus sages du MultiMonde, en communion avec la nature : ses sorts leur coûtent moitié moins.

Atouts : sagesse. Vit 30 ans.

Sylvain

Mi-hommes mi-arbres. Apprivoisement inné et une écorce qui s'épaissit avec l'âge.

Atouts : chance, sens. Vit 17 ans.

Félandrin

Chasseurs félins : pistent deux fois plus loin, voient la nuit, et leurs talents doublent parfois de puissance.

Atouts : dextérité, sens. Vit 12 ans.

Et les autres ? On murmure qu'il existe des peuples qu'aucune naissance ne permet de choisir : des âmes très anciennes revenues d'avant le Cataclysme, et des formes que l'on n'atteint qu'en se transformant…

Les six caractéristiques

FOR (force)
les dégâts au corps à corps, le poids porté, et vos points de vie à chaque niveau.
DEX (dextérité)
l'adresse aux armes et à de nombreux talents.
CON (constitution)
l'endurance, et vos points de mouvement à chaque niveau.
SAG (sagesse)
la magie : vos points de magie et la réussite des sorts.
CHA (chance)
un peu de tout, du combat au butin.
SEN (sens)
remarquer ce qui se cache : voleurs, créatures furtives, chuchotements.

score affiche tout votre personnage, bls vos caractéristiques sur une ligne. Une valeur comme 8/9 veut dire que vous pourriez avoir 9, mais que votre moral vous fait descendre à 8.

Niveaux et progression

En tuant, en fabriquant, en explorant, vous gagnez de l'expérience (xp indique ce qu'il reste avant le prochain niveau). Chaque niveau apporte :

Les talents s'apprennent auprès de maîtres répartis dans le monde : dites-leur say entraine pour voir ce qu'ils enseignent. Le niveau maximum est 100.

Le moral

Votre humeur compte. Un bon moral relève votre sagesse, votre chance et vos sens, améliore beaucoup de talents et la réussite des sorts. Il revient doucement vers zéro.

Pour le monter
bien manger, procréer, boire une potion de confiance, vaincre plus fort que soi, réussir un objet d'artisan.
Ce qui le fait baisser
une nourriture infâme, mourir, fuir un combat, rater un objet d'artisan.

blr affiche votre moral moyen.

Les signes astraux

À la création, vous naissez sous l'un de dix signes. Chacun offre un don permanent et un défaut. Quand les planètes de votre signe se rejoignent dans le ciel (regardez-le avec time en extérieur), un pouvoir bien plus grand s'éveille pour un temps. sign liste les signes dans le jeu.

l'Arbre Ancestral

Une écorce invisible : de l'armure à chaque niveau, doublée en forêt.

Défaut : le feu vous brûle 20 % plus fort.

le Corbeau

Chaque objet dérobé vous rapporte de l'expérience.

Défaut : le marchandage ne vous sert à rien.

l'Écu de Mithril

Les dégâts maudits glissent sur vous.

Défaut : vos coups sont un peu affaiblis.

le Loup des Brumes

Plus de sens à chaque niveau, et un regain de magie à chaque victime.

Défaut : les armes perçantes vous blessent davantage.

le Messager

Une endurance hors du commun : vos efforts coûtent moins de mouvement.

Défaut : vous ne pouvez pas trop manger d'avance.

le Molosse

Des dégâts de combat en plus à chaque niveau.

Défaut : sagesse plafonnée à 90.

la Pierre d'Orpal

Un gain de sagesse à chaque niveau.

Défaut : le sort de régénération n'a aucun effet sur vous.

la Prêtresse

Vos sorts de protection progressent seuls avec le niveau.

Défaut : constitution plafonnée à 90.

le Sang du Serpent

Toutes vos caractéristiques grandissent dans la nuit et l'obscurité.

Défaut : la lumière vous fait 25 % de dégâts en plus.

la Vague d'Argent

Taillé pour la mer : moins de mal de mer, un regard qui porte plus loin.

Défaut : la terre ferme vous épuise.

Une vie qui passe

Le temps s'écoule dans le MultiMonde (time donne la date et la saison), et votre personnage vieillit. L'âge change son apparence et, à la longue, ses forces.

Apparence
taille, corpulence, peau, cheveux, yeux et barbe se choisissent à la création ; les autres les voient avec look.
Mariage
célébré par un immortel. Les époux partagent leur compte en banque et 10 % de l'expérience gagnée par l'autre.
Enfants
procreate entre époux, dans la même salle. Les grossesses sont rares et l'effort épuisant.
Rebirth
arrivé à l'âge voulu, rebirth enfant vous réincarne dans votre enfant, au niveau 1. Irréversible.

La renaissance (remort)

Au niveau 100, remort now vous fait redevenir niveau 1 : talents et sorts remis à zéro, équipement rangé dans votre sac. C'est un sacrifice, mais il ouvre des portes :

Plus on renaît, plus le gain est grand.