Magie
La magie est partout : dans les lieux, les objets, les potions et les gens. Elle ne remplace pas les armes, elle les complète. Cent treize sorts attendent d'être appris, répartis en sept écoles.
Apprendre et lancer
- Rejoignez une école. Trouvez son maître et dites-lui
say rejoindre nature. La première école coûte 10 points magiques, la deuxième 50, et ainsi de suite. - Apprenez un sort. Toujours devant le maître :
say apprend soin. Les points magiques se gagnent à chaque niveau. - Lancez-le.
cast soinvous soigne,cast boule_de_feuvise votre adversaire. Le début du nom suffit s'il n'y a pas d'ambiguïté.
- cast 15 sort
- lance le sort à une puissance réduite, pour économiser votre magie.
- cast sort Nom
- choisit la cible. Sans cible : votre adversaire pour un sort offensif, vous-même sinon.
- spells
- vos sorts, votre maîtrise et leur coût. Un sort raté coûte quand même la moitié.
- affections
- les effets qui vous touchent en ce moment, et pour combien de temps.
La réussite dépend de votre maîtrise du sort, de votre sagesse et de votre moral. Le livre de Barahn, en vente en librairie, décrit tous les sorts en détail.
Les écoles et leurs sorts
Touchez un sort pour lire sa description. Les sorts dorés ou violets exigent une ou plusieurs renaissances. Quelques-uns restent muets : à vous de découvrir ce qu'ils font.
Protection
Soigner, protéger, purifier. L'école des guérisseurs et des compagnons fiables.
- ange_gardien
- armure
- armure_de_givre
- degradation_de_violence
- detection_magie
- dissipe_aveuglement
- dissipe_poison
- jouvence
- purification
- reflexion
- sanctuaire
- sang_purifie
- soin
- soin_de_groupe
- soin_sacre
- bone_mending
- protection_de_navire
- resurrection
- soin_integral
- regeneration
Violence
Feu, glace et météores. La façon la plus directe d'en finir.
- barbarie
- boule_de_feu
- boule_de_glace
- colere_de_dieu
- diagnostique
- discorde
- dragon_flamboyant
- fardeau_vital
- fureur_de_feu
- hysterie
- lame_affutee
- mercenaire
- meteores
- piege_a_magie
- retour_de_flamme
- toucher_mortel
- vulnerabilite
- confusion
Nature
Le climat, les plantes, la brume et le givre. Les gnomes la pratiquent à moitié prix.
- absorption_de_neige
- affinite_magique
- brouillard
- chemin_amarok
- dissipation_de_brume
- dragon
- enracinement
- givre
- humanite
- identification
- lance_de_glace
- lumiere
- neige_surnaturelle
- ouverture
- pain_de_survie
- persuasion
- pluie_glaciale
- psychometrie_de_corps
- somnolence
- tonnerre
- transmutation
- abondance
- interdiction_magique
- piege_persuasif
- respiration_subaquatique
- osmose_vegetale
- domination_des_vents
- presence_de_forlas
- grand_hiver
Mouvement
Voler, devenir invisible, se téléporter, ralentir ses ennemis.
- balance_du_rodeur
- barrage
- boussole_magique
- desenracinement
- detection_invisible
- dissolution_image
- engourdissement
- image
- invisibilite
- invocation
- legerete
- ralentissement
- ravivement
- retour
- retour_academique
- retour_de_groupe
- revelation
- urne_sacree
- portail
- portail_inverse
Nécromancie
Les morts, le poison et l'obscurité. Les elfes noirs y excellent la nuit.
- absorption_necrotique
- aveuglement
- citrouille
- desenchantement
- detection_de_cadavre
- empoisonnement
- explosion_corporelle
- fatigue
- maestria
- moisson_des_ames
- obscurite
- peste
- sacrifice_necrotique
- vampirisation
- zombification
- puits_de_sang
- armee_zombie
- parasitage
- petrification
- liaison_spectrale
Deux écoles secrètes
Dimension et Vaudou. Leurs sorts ne s'affichent qu'à leurs membres. On sait que l'une plie l'espace et que l'autre parle aux esprits des mers. Pour le reste, il faudra trouver leurs maîtres.
- d░░░░░░e
- d░░░░░░░░_p░░░░░░░e
- p░░░░░_v░░░░u
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- t░░░░░e_v░░░░u
Potions et alchimie
Les potions s'achètent ou se fabriquent. Une potion transparente qui rend invisible avant d'explorer une zone inconnue, par exemple, est une sage précaution. Le livre de Zinin recense leurs effets.
Avec un chaudron ou un alambic et le talent de distillation, mélangez vos
ingrédients : distilate 2 racine, fleur bleue. Les plantes de la
botanique, les minerais et les morceaux de
créatures font d'excellents ingrédients… à condition de trouver les bonnes recettes.
Objets magiques
Armes enchantées, anneaux, amulettes : leurs effets exacts ne se révèlent qu'avec le sort d'identification. Certains ne s'éveillent que si vous portez en même temps un autre objet bien précis.
Un objet collecteur tenu en main absorbe la puissance d'un cadavre
(collect corps) : vie, magie, mouvement ou dégâts, selon l'objet. Vous la
libérez plus tard avec render.
Les esprits
Les invocateurs, un sceptre d'invocation en main, appellent des esprits
(invoke nom). Un esprit flotte dans la salle, agit à son rythme et puise
dans votre magie tant qu'il vit. spirits liste ceux que vous connaissez.
- retour à la chair
- cannibale
- guerrier
- escorte
- canalisation
- fardeau spirituel
- étreinte
- lumière aveuglante
- œil noir
- transcendance
- focus
- moissons
- satisfaction
- rétention
- antagonisme
- charogne
- lacération
- refuge
- réseau
- lumière du nord
Le sharingan
Réservé à ceux qui ont déjà connu une renaissance, ce talent permet d'apprendre un sort en le
voyant lancé par un adversaire. Choisissez le sort à étudier (sharingan sort),
puis affrontez une créature qui l'utilise. Cinq sorts par renaissance, vingt-cinq au plus.