Magie

La magie est partout : dans les lieux, les objets, les potions et les gens. Elle ne remplace pas les armes, elle les complète. Cent treize sorts attendent d'être appris, répartis en sept écoles.

Apprendre et lancer

  1. Rejoignez une école. Trouvez son maître et dites-lui say rejoindre nature. La première école coûte 10 points magiques, la deuxième 50, et ainsi de suite.
  2. Apprenez un sort. Toujours devant le maître : say apprend soin. Les points magiques se gagnent à chaque niveau.
  3. Lancez-le. cast soin vous soigne, cast boule_de_feu vise votre adversaire. Le début du nom suffit s'il n'y a pas d'ambiguïté.
cast 15 sort
lance le sort à une puissance réduite, pour économiser votre magie.
cast sort Nom
choisit la cible. Sans cible : votre adversaire pour un sort offensif, vous-même sinon.
spells
vos sorts, votre maîtrise et leur coût. Un sort raté coûte quand même la moitié.
affections
les effets qui vous touchent en ce moment, et pour combien de temps.

La réussite dépend de votre maîtrise du sort, de votre sagesse et de votre moral. Le livre de Barahn, en vente en librairie, décrit tous les sorts en détail.

Les écoles et leurs sorts

Touchez un sort pour lire sa description. Les sorts dorés ou violets exigent une ou plusieurs renaissances. Quelques-uns restent muets : à vous de découvrir ce qu'ils font.

Protection

Soigner, protéger, purifier. L'école des guérisseurs et des compagnons fiables.

Violence

Feu, glace et météores. La façon la plus directe d'en finir.

Nature

Le climat, les plantes, la brume et le givre. Les gnomes la pratiquent à moitié prix.

Mouvement

Voler, devenir invisible, se téléporter, ralentir ses ennemis.

Nécromancie

Les morts, le poison et l'obscurité. Les elfes noirs y excellent la nuit.

Deux écoles secrètes

Dimension et Vaudou. Leurs sorts ne s'affichent qu'à leurs membres. On sait que l'une plie l'espace et que l'autre parle aux esprits des mers. Pour le reste, il faudra trouver leurs maîtres.

Potions et alchimie

Les potions s'achètent ou se fabriquent. Une potion transparente qui rend invisible avant d'explorer une zone inconnue, par exemple, est une sage précaution. Le livre de Zinin recense leurs effets.

Avec un chaudron ou un alambic et le talent de distillation, mélangez vos ingrédients : distilate 2 racine, fleur bleue. Les plantes de la botanique, les minerais et les morceaux de créatures font d'excellents ingrédients… à condition de trouver les bonnes recettes.

Objets magiques

Armes enchantées, anneaux, amulettes : leurs effets exacts ne se révèlent qu'avec le sort d'identification. Certains ne s'éveillent que si vous portez en même temps un autre objet bien précis.

Un objet collecteur tenu en main absorbe la puissance d'un cadavre (collect corps) : vie, magie, mouvement ou dégâts, selon l'objet. Vous la libérez plus tard avec render.

Les esprits

Les invocateurs, un sceptre d'invocation en main, appellent des esprits (invoke nom). Un esprit flotte dans la salle, agit à son rythme et puise dans votre magie tant qu'il vit. spirits liste ceux que vous connaissez.

Le sharingan

Réservé à ceux qui ont déjà connu une renaissance, ce talent permet d'apprendre un sort en le voyant lancé par un adversaire. Choisissez le sort à étudier (sharingan sort), puis affrontez une créature qui l'utilise. Cinq sorts par renaissance, vingt-cinq au plus.