Les ombres

Certaines nuits, le MultiMonde montre un autre visage. Des malédictions se transmettent par une morsure ou un coup de griffe, des corps changent de forme, et les dieux observent leurs fidèles. Ce chapitre lève un coin du voile, pas davantage.

Le vampirisme

Tout commence par une morsure. Le mal couve d'abord en silence : les sens se troublent, le sang se glace un instant… Puis, un jour, à la vue du sang, il s'éveille.

Votre vision se trouble et vos canines se mettent a grandir.
La soif du sang vous envahit.

Pendant la crise, le malade est pâle, les yeux injectés de sang, et il a soif. Celui qui ne boit pas assez durant ses crises en sort affaibli. Celui qui le tue est récompensé. Et certains font un rêve…

Le rêve. Une sombre forêt aux arbres noirs et tordus, une brume rouge sang au ras du sol, et le sentiment très net de devoir partir vers l'ouest, au château des vampires originels, pour y chercher un passage vers le bois de Lyrmm. Ce qui attend là-bas ceux qui y vont, le guide ne le dira pas.

Les vampires révélés

Les vampires révélés gravissent cinq rangs, de plus en plus puissants et de plus en plus vulnérables à la lumière et à l'argent. Ils puisent leur force dans le sang de leurs proies (vampire Nom), qui devient des points de sang pour leurs pouvoirs. vscore et vpower font le point.

  1. Novice de l'Ombre : jeunesse éternelle, sens de la mort imminente, sceau de vision, mobilité sanguine.
  2. Initié de l'Obscurité : poison obscur, goût de la cendre, transfusion du défunt… et une morsure qui rend dépendant.
  3. Disciple de la Nuit : griffe de sang, onde de détection, aura d'obscurité, détection de malice.
  4. Adepte des Ténèbres : forme de chauve-souris, aimant vampirique, sens du flux.
  5. Seigneur du Crépuscule : armure de sang, serviteur des ombres, régénération.

Leurs commandes commencent toutes par un v : vsonar, vclaw, vseal, vpoison… Les victimes devenues dépendantes au baiser du vampire ressentent le manque. Il s'efface avec le temps, ou d'un coup si le vampire meurt.

La lycanthropie

Un autre mal se transmet, celui-là par les coups portés à mains nues. Après une période d'incubation (un rugissement résonne dans la tête du malade), il frappe la nuit :

Votre corps se couvre de fourrure et vos mains se transforment
en griffes.

Le loup-garou est un loup humanoïde démesuré, redoutable au combat sans arme, à la traque et aux attaques multiples. Le reste du temps, il redevient lui-même. Il existe une protection, pour qui sait où la chercher.

Les métamorphoses

Certaines potions changent le buveur en animal pour un temps. Chaque forme a ses forces : la carapace de la tortue, les ailes de l'aigle, le flair du loup… Plus on pratique une forme, plus elle devient grande et puissante. stopmorph met fin à la transformation.

Des totems rendent la forme suivante plus forte. Les maîtres d'une forme choisissent un patronus (patronus), qui avertit les guérisseurs de leur mort.

Les dieux et leurs religions

Les plus grandes divinités ont leur culte. religion les présente, permet d'en rejoindre une ou de la quitter (on ne peut alors pas y revenir avant plusieurs jours). Personne ne connaît la religion des autres.

Voie de Lunis

La paix et la compassion, dictées par la déesse de Mult. Soigner son prochain plaît à Lunis ; l'alcool, la drogue et attaquer un aventurier lui déplaisent.

Horde d'Anki

La force et la discorde, contre l'ordre établi. Anki aime le feu et les combats… et rit de ceux qui fuient.

Confrérie de Forlas

Le dieu des mers, à l'écart des querelles divines. Ses fidèles pêchent, naviguent et dorment en mer.

Caste de Gorgom

La mort et les arts sombres. Créatures de la nuit, cadavres et fantômes sont pour eux le vrai visage du monde.

Assemblée de Regbalk

Le dieu des artisans, des mineurs et des forgerons. Créer de ses mains, et se battre à la hache ou à la masse.

Points de foi
les actes qui plaisent à votre dieu en rapportent, ceux qu'il réprouve en coûtent. Les pires vous chassent de la religion.
adore
prier votre dieu, une fois par minute. Certaines conditions rapportent bien plus.
Interventions
assez de foi, et votre dieu peut agir pour vous. Aucune liste n'existe : à vous d'expérimenter.
Le prophète
le plus pieux des fidèles. Il connaît les adeptes, peut en excommunier, et célèbre le rituel annuel.
Le rituel
un jour saint par an, en un lieu précis. Ceux qui y assistent jusqu'au bout reçoivent une bénédiction pour toute l'année.

Plus une religion compte de fidèles actifs, plus son dieu est puissant, et plus ses adeptes gagnent d'expérience (jusqu'à 30 % de plus).