Le MultOcéan
Au-delà des quais de Mult s'étend un océan immense, ses vents, ses tempêtes, ses îles oubliées et ses pirates. On y part pêcher, commercer, explorer… ou chercher la gloire à coups de canon.
Les navires
Un navire est un lieu à part entière, fait de salles : pont, cale, vigie, cabines…
Les plus grands sont de vraies forteresses flottantes. On les commande au chantier naval
d'un port (shoplist puis buy) et on attend qu'ils soient
construits. Le chantier rachète aussi les vieux navires et répare les avaries.
- un radeau
- une salle, une petite voile et des rames : de quoi traverser une baie.
- une barque
- une salle et un jeu de rames. Idéale pour pêcher.
- un voilier
- 3 salles, une voile et une vigie : le premier vrai navire.
- une canonnière
- 3 salles, une voile, des rames… et un canon.
- un drakkar
- 5 salles, une voile et trois bancs de rameurs.
- une corvette
- 16 salles, 4 voiles et 2 canons : un navire de combat.
- une frégate
- 27 salles, 6 voiles et 5 canons.
- un galion
- 49 salles, 9 voiles, 8 canons et une cale à remplir de trésors.
L'équipage
Le capitaine promeut ses marins (ship member Nom rang). Chaque rang ouvre
de nouvelles parties du navire et de nouvelles manœuvres.
- Mousse : il monte à bord et donne un coup de main.
- Marin : il manœuvre et peut servir les canons.
- Lieutenant : il seconde le capitaine.
- Capitaine : il décide de tout, du nom du navire à son pavillon.
ssay parle à tout le navire. Si le capitaine meurt en mer ou reste à terre
quand son navire est au large, shipconquer permet de prendre le commandement.
Naviguer
Chaque manœuvre se fait depuis la partie du navire qui porte l'équipement voulu.
- sail raise / lower
- hisser ou affaler une voile. Le vent vous pousse selon votre cap ; dans la tempête, affalez avant qu'elles ne se déchirent.
- rudder left / right
- tourner le gouvernail.
- row
- un coup de rame, à répéter pour garder la vitesse.
- anchor raise / drop
- lever ou jeter l'ancre. Au port, la passerelle descend et vous êtes à l'abri des tempêtes.
- farsee
- scruter l'horizon : terres, ports, navires, tempêtes, leur direction et leur distance. Une vigie voit plus loin.
- ship, ship map
- l'état du navire et son plan, plus détaillé selon votre gloire.
- horn
- la corne de brume, entendue à des milliers de miles.
- repair
- réparer une voile, des rames, le gouvernail, un canon ou la coque. Un échec peut aggraver l'avarie.
Attention. Les tempêtes endommagent le navire et l'eau monte dans la cale. Trop d'eau, ou trop de charge, et c'est le naufrage. Les novices ont aussi le mal de mer, qui passe avec l'habitude. Les phares des ports guident la nuit, et le sort de boussole magique indique toujours la direction de Mult.
Canons et abordages
cannon load boulet cannon angle 30 cannon power 80 cannon fire
L'angle (0 à 60) et la puissance (1 à 100) règlent la portée : à vous de viser juste. Un canon trop sollicité finit par casser. Les boulets ont leurs spécialités :
- incendiaire
- givre
- peste
- anti-voiles
- anti-rames
- anti-gouvernail
- anti-canons
- anti-coque
- anti-capitaine
- anti-bouclier magique
Des navires automatiques sillonnent aussi les mers : marchands, corsaires et
pirates. Les pirates attaquent, montent à l'abordage et repartent avec
le butin. Pour aborder vous-même, boardship navire arrime votre navire
à un adversaire mal en point ; et surrender navire somme propose une rançon
à qui vous menace. À Tortuga, la cité pirate, on respecte ceux
qui ont du rang.
La gloire nautique
Vos exploits en mer forgent votre réputation, et celle de votre navire. Selon vos actes, vous serez salué en {Corsaire} ou craint comme <PIRATE>.
- marin placide
- marin aguerri
- marin expérimenté
- navigateur intrépide
- navigateur redouté
- navigateur dominant
- Terreur des Mers
Des runes gravées sur la coque améliorent un navire : portée des canons, résistance, longueur d'ancre, transport, aide à la pêche ou aux réparations…
Les secrets du large
L'océan vit : la banquise grandit et fond avec les saisons, des bancs de poissons migrent, des vents naissent et meurent chaque heure. Et parfois, il se passe autre chose…
Ce que racontent les marins. Des coffres perdus qu'on remonte au bout d'une ligne. Des îles qui n'apparaissent sur aucune carte et disparaissent quelques heures plus tard, avec leurs grottes et leurs gardiens spectraux. Des chants de sirènes loin de toute côte. Des typhons au cœur des tempêtes.
On dit aussi que celui qui réunit les dix symboles de l'océan (l'ancre, le dauphin, l'écume, la vague, le vent…) devient un héros des mers.
Les marins prient volontiers Forlas, le dieu des océans, et les mages des mers apprennent à dompter les vents ou à protéger leur navire par la magie. Le Précis de navigation, vendu en librairie, en dit bien plus.